«Санаторий ‘Приют Антропоцена’. Онлайн-сессии».
Михаил Максимов, 2021
Игру «Санаторий ‘Приют Антропоцена’. Онлайн-сессии» московский художник, режиссер и гейм-дизайнер Михаил Максимов разработал специально для проекта Open в павильоне РФ, а звуковой ряд к ней написал российский композитор Владимир Раннев.
Действие разворачивается в постапокалиптических декорациях: в самом начале игрок оказывается внутри заброшенного здания павильона и бродит по пустынным садам Джардини. Здесь его ждет череда удивительных превращений – действовать приходится в человеческом и нечеловеческом обличье, мутируя из вируса в робота, а затем в гуманоида, прокладывая путь по виртуальным развалинам и пустырям и пытаясь разобраться, что же тут произошло.
Сюжет строится на текучей идентичности главного героя. Идеи трансгуманизма обыгрываются здесь на основе текстов Бруно Латура, Ника Лэнда и Донны Хараэуй. «Санаторий ‘Приют Антропоцена’. Онлайн-сессии» призывает отказаться от человеческой «исключительности» и пуститься в поиски более осмысленных способов взаимодействия с людьми и иными формами жизни.
«Онлайн-сессии» – вторая часть проекта. Премьера первой версии состоялась на сайте pavilionrus.com в 2020 году, в разгар карантина, когда попасть в сады Джардини было невозможно. Игра Максимова оказалась единственным способом перенестись туда хотя бы в воображении. В версии 2021 года игра стала многопользовательской: создаваемые ей связи между удаленными друг от друга индивидами вышли на новый уровень. По сути, здесь предлагается новый способ испытать чувство общности.
Хочу отметить два момента.
- Видеоигра как череда осознанных выборов – это жесткий алгоритм, напоминающий валик шарманки, и только случайности онлайн-событий говорят, что в этом коридоре есть щели в полу. Мультиплеерная субстанция отношений между объектами и персонажами внутри сетевого алгоритма складывается иначе, чем одиночное путешествие, поскольку во многом основана на случайностях проявления воли игроков. Сетевая игра в силу своей клиент-серверной специфики изо всех сил сопротивляется индивидуальности каждого и с большим трудом ее обретает.
Создание коллективных событий в онлайн-игре достигается легче, чем поддержание индивидуальности. На этом индивидуально-коллективном базисе основана сама концепция отношений в мультиплеерной игре, где сохранение индивидуальности (или подобия индивидуальности) среди однородных запущенных копий игры на компьютерах является часто более интересной задачей, чем увлеченность коллективными достижениями в ходе игрового процесса.
- В мультиплеере оформилось следующее: ценность ощущения перехода сущности, из нечеловеческого состояния через микроорганизмы эволюционирующей в человека и достигающей точки сингулярности; ощущение возвращения в нечеловеческую особь, но с багажом событий и ограничений, ведущих в конечном счете к новым циклам миросозидания, что и является основной целью игры.
Все вышеосознанное я воплощаю в проекте «Санаторий ‘Приют Антропоцена’. Онлайн-сессии».
(с 22 мая)